Baking de la zone de contact entre deux objets

Baking de la zone de contact entre deux objets

J'utilise pour les deux exemples une scène très simple, un plan surmonté d'un objet irrégulier (cube/smooth/noise) :

Scène d'exemple

Skyline/Faloff

Technique très rapide à calculer mais ne prenant pas en compte la forme de l'objet, donc limitée.

Faire un matériau Standard, auto-illumination à 100. Mettre en diffuse un Faloff de type Towards/Away ou Perpendicular/Parallel ou Distance Blend, direction Object. Choisir l'objet cible et régler la Mix Curve afin d'avoir ce que désiré (dégradé sur les bords ou non, taille du disque…) :

Réglage du shader Faloff

Pour récupérer la map on va dans Rendering → Render to texture, on sélectionne le plan, dans l'Output on ajoute une CompleteMap, on choisit en Target Map Slot la Diffuse, et on lance le rendu.

Baking du shader Faloff dans le Render to Texture.

Ce qui donne :

Résultat du baking en Fallof

Mental Ray/Ambiant Occlusion

Un poil plus long à calculer mais prenant en compte la forme de l'objet.

Choisir Mental Ray comme moteur de rendu, faire un matériau mental ray, avec en surface un ambiant/reflective occlusion. On assigne ça au plan. Faire joujou avec les paramètres (surtout spread et max distance) pour avoir ce qu'on veut.

Réglage du shader Ambiant Occlusion

Pour récupérer la map on va dans Rendering → Render to texture, on sélectionne le plan, dans l'Output on ajoute une CompleteMap, on choisit en Target Map Slot le Surface Shader, et on lance le rendu.

Baking du shader Ambiant Occlusion dans le Render to Texture.

Ce qui donne :

Résultat du baking en Ambiant Occlusion

Pour sortir une animation penser à paramétrer le Render Setup.