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======Transformer sa scène 3dsmax en Hdri====== Cette méthodologie est applicable à la majeure partie des logiciels 3D, moteurs de rendus et logiciels 2D. =====Dans 3ds max===== ====Préparation de la scène==== Pour l'exemple j'utilise une scène très simple composée d'une //Chamfer Box// découpée, d'une caméra standard placée en son centre et d'une //Direct Light//. {{articles:3dsmax_scene_hdr:base_scene.max}} Placez la caméra parfaitement droite horizontalement et verticalement (pas de roulis) et dirigez-la dans une direction qui vous intéresse. Ne cherchez pas à travailler une quelconque composition : le rendu sera à 360°. <note>La procédure ne fonctionne pas avec une caméra Vray.</note> [{{ articles:3dsmax_scene_hdr:01.jpg |Scène utilisée dans cette exemple}}] [[http://nliautaud.fr/wiki/_media/articles:3dsmax_scene_hdr:02.gif|-> Paramètres de rendu sous Vray utilisés pour cet exemple]] ====Gestion de l'exposition==== Ouvrez la fenêtre //Environment and Effects// (touche <key>8</key>) et lancez une preview dans //Exposure Control//. <columns> ==Si vous utilisez Mental Ray :== Activez le //mr Photographic Exposure Control// et si nécessaire cochez //Process Background and Environment Maps// puis faites bouger le //Shutter Speed//. <newcolumn> ==Si vous utilisez Vray :== Activez l'//Automatic Exposure Control// et si nécessaire cochez //Process Background and Environment Maps//, puis faites bouger l'//Exposure Value//. </columns> [{{ articles:3dsmax_scene_hdr:03.gif |Réglage des contrôles d'exposition}}] Notez quelques valeurs encadrant de façon homogène l'exposition de votre scène, du complètement sous-exposé au complètement sur-exposé. Dans mon cas je retiens 6 valeurs : -1, 0, 1, 2, 3 et 4 EV. ====Calcul des images==== Allez dans //Rendering > Panorama Exporter//, puis dans le //Command Panel// cliquez sur //Render// : une fenêtre s'ouvre. <note tip> Le panorama exporter peut s'ajouter de façon permanente dans l'onglet //Utilities// en cliquant sur //More...//. </note> Réglez la taille de sortie de l'image. Plus c'est grand et plus c'est long, évidemment. Cliquez sur //Files...// dans //Render Output// pour enregistrer la première image. Je vous conseille fortement de mettre les valeurs d'exposition dans les noms, on en aura peut-être besoin par la suite. "rendu1_300.bmp" pour un //Shutter Speed// à 1/300ème ou "rendu1_ev5.bmp" pour une valeur d'exposition de 5 par exemple. Cliquez sur //Save// et lancez le rendu. Pour créer chaque image le panorama exporter rend au-dessus, au-dessous, à droite, à gauche, devant et derrière, puis recompose le tout en projection sphérique. [{{ articles:3dsmax_scene_hdr:04.gif |Le panorama exporter}}] Comme le Panorama Exporter empêche de cliquer en dehors de sa fenêtre, pour chaque rendu il vous faudra : le fermer, retourner dans le panneau d'environnement, y régler les valeurs d'exposition suivantes, ré-ouvrir le Panorama Exporter, changer le nom du fichier à sauvegarder, lancer le nouveau rendu... et ainsi de suite. Ceci fait vous avez en main quelques images panoramiques avec des valeurs d'exposition différentes : [{{ articles:3dsmax_scene_hdr:05.jpg?700 |Les images panoramiques calculées à différentes expositions}}] =====Dans Photoshop===== Allez dans //File > Automate > Merge To HDR.// Sélectionnez toutes les images avec //Browse// et cliquez sur //Ok//. Si vous avez un message d'erreur indiquant que des caméras différentes ont été utilisées vous allez devoir mettre les valeurs d'exposition à la main. * Si vous avez utilisé Vray cliquez sur "EV" et rentrez la valeur d'exposition de chaque image. * Si vous avez utilisé Mental Ray rentrez la valeur de //Shutter Speed// (//Exposure Time//) de chaque image. [{{ articles:3dsmax_scene_hdr:06.gif |D'où l'intérêt d'avoir noté les valeurs d'exposition}}] Une fois entrées une nouvelle fenêtre s'ouvre : validez sans ne rien toucher et enregistrez votre HDRI au format Radiance. {{articles:3dsmax_scene_hdr:hdri.hdr}} =====De retour dans 3ds max===== La scène créée afin d'éprouver le résultat est uniquement composée d'une sphère réfléchissante sur une //Chamfer Box//. L'image hdri nouvellement créée est placée dans un slot //VrayHDRI// qui est ensuite glissé en instance comme map d'environnement Vray (//GI environment// et //Reflection/Refraction environment//). L'illumination globale est activée et réglée. {{articles:3dsmax_scene_hdr:final_scene.max}} [{{ articles:3dsmax_scene_hdr:07.jpg |Utilisation de notre hdri en map d'environnement}}] Et quelques secondes plus tard... [{{ articles:3dsmax_scene_hdr:08.jpg | Résultat}}] La sphère est éclairée par notre décor, réfléchit notre décor, tout cela sans s'encombrer du dit décor. --------------- Si vous avez des questions, des remarques, des suggestions, n'hésitez pas à m'en faire part. ~~DISCUSSION~~